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Der Erstautor hat sich bereits in früheren Werken mit dem Versuch beschäftigt, komplexe Vorgänge in Form von Computerprogrammen zu simulieren (u.a. beschrieben in "Die Logik des Misslingens", "Bauplan für eine Seele"). In dem vorliegenden Buch beschreiben wir ein Forschungsprojekt, in dem wir unter Rückgriff auf die Aristotelische Seelendefinition, virtuelle Organismen, "Mäuse", erschaffen haben. Neben körperlichen Bedürfnissen (Hunger, Durst, Fortpflanzung, Unversehrtheit, ...) sind diese Mäuse auch durch "seelische" Charakteristika wie Motive (z.B. Zusammengehörigkeit, Kontrolle), Emotionen (z.B. Angst, Freude) und Kognitionen (z.B. Ideen, Pläne) gekennzeichnet. Die Mäuse leben miteinander in einer Gemeinschaft, auf einer virtuellen Insel. Ein Teil des Buches befasst sich mit der Herausforderung, die komplexen Abläufe innerhalb und zwischen Mäusen in der programmierbaren Sprache der Mathematik darzustellen - und damit simulierbar zu machen. Damit wird zugleich ein Erklärungsmodell für den Zusammenhang und die Dynamik psychischer und sozialer Vorgänge entworfen. In einem weiteren Teil des Buchs richtet sich der Fokus auf die Ergebnisse unserer Simulationen: Was geschieht, wenn einzelne Gene (z.B. die Stärke des Wir-Gefühls oder die "Fruchtbarkeit" (Sexualität) oder irgendetwas anderes) "mutieren"? Sie werden, je nach "Brauchbarkeit" in das Genom einzelner Mäuse übernommen und werden dann weitergegeben je nach der Häufigkeit der Schwangerschaften, an denen die entsprechenden Mäuse beteiligt sind. Wenn die Mäuse sterben, bevor sie fortpflanzungsfähig sind, werden die Mutationen natürlich nicht übernommen. So kommt es zu einer Auswahl der "brauchbaren" Mutationen! Was verändert sich an den Einzelorganismen, und wie entwickelt sich das Zusammenleben? Unsere Beobachtungen stellen wir ausführlich dar. Eine beobachtete Entwicklung erscheint uns dabei besonders bedenklich und bedenkenswert. Dieser Entwicklung haben wir daher einen eigenen Teil gewidmet. Mit zunehmender Größe der Mäusebevölkerung auf der Insel zeigt sich eine zunehmende Anzahl von Kämpfen der verschiedenen Mäusebanden (quasi primitive politische Gruppierungen). Dass mit zunehmender Bevölkerung bei gleichbleibenden Ressourcen Streit über die Ressourcennutzung entsteht, ist erwartbar. Die Auseinandersetzungen nehmen aber in Form und Ausmaß sehr viel stärker zu, als dass dies durch die Ernährungsengpässe einzelner Banden erklärbar wäre; Es entstehen regelrechte Kriege. Die kriegerischen Entwicklungen bei den Mäusen haben uns dazu gebracht, diesen Aspekt genauer zu untersuchen, und Hypothesen anzustellen über die Entstehung von Kriegen und die psychologischen Parameter, die dem Verlauf von kriegerischen Handlungen zugrunde liegen. Nicht zuletzt leitet uns dabei auch die Hoffnung, mit Hilfe der Simulationen kriegerische gesellschaftliche Entwicklungen besser zu verstehen - und dadurch letztendlich auch positiven Einfluss darauf nehmen zu können. Wir meinen, dass die genaue Betrachtung und theoretische Analyse von Einzelfällen, auch unter Hinzunahme der Techniken der Computersimulation psychischen Geschehens, eine viel größere Rolle in der Psychologie spielen sollte. In der gegenwärtigen, zum großen Teil empirisch-experimentellen Psychologie "ertrinkt" der Einzelfall in der Statistik. Hitler, Stalin, Mao Tse-Tung... sie alle wären in der aktuell gängigen Goldstandard-Methode der "randomisierten kontrollierten Studie" als statistische Ausreißer aussortiert worden. Die Welt haben sie aber entscheidend verändert. Fazit: Wenn wir mehr über komplexe Phänomene wie die Genese von Kriege wissen möchten, sind die Methoden der empirisch-experimentellen Forschung dazu in großen Teilen ungeeignet. Daher widmet sich ein Teil unseres Buches auch der Kritik am Mainstream aktueller psychologischer Forschungsmethodik, welche die Chance einer Untersuchung komplexer Phänomene leider unausgeschöpft lässt. Wir meinen, dass sich die Psychologie diese beträchtliche Lücke nicht länger leisten darf, und entwerfen eine alternative Methodik mit dem hier beschriebenen Forschungsprojekt als Beispiel.